Поиск
  • Руслан Гапиров

Статья + видео "Как работает музыка в видеоиграх"

Пост обновлен май 23

Каждый знает, что такое видеоигры . Но все ли в курсе насколько глубока проработка звука в них?

В игровом саунд-дизайне очень важно понимание не только как должны звучать музыка и звуковые эффекты, но и как их грамотно подключить, как и когда они должны работать. Всё для того, чтобы помочь игроку глубже погрузиться в виртуальный мир и получить максимум удовольствия от процесса.


Для того, чтобы с помощью звука игрок смог проникнуться атмосферой мало озвучить объекты в игре. В современных видеоиграх музыка автоматически подстраивается под игровую ситуацию. Что это значит и для чего это нужно?

Интерактивной музыкой называют такую, которая меняется в зависимости от действий игрока, подсказывая о каких-либо важных изменениях в геймплее.


Например, представим игру с видом от третьего лица. Персонаж исследует мир, общается с другими персонажами, выполняет какие-либо несложные спокойные квесты и на фоне всего происходящего играет музыка — такая же спокойная, умиротворённая. Назовём её музыкой режима Exploration.


Но вдруг ситуация резко изменилась, из-за угла появились явно настроенные против нас персонажи, готовые вступить в бой. И если в звуковом окружении в этот момент ничего не произойдёт, игрок не почувствует сопричастность процессу, например, как при просмотре фильма. Он может просто не заметить серьёзности игровой ситуации, которую задумал разработчик. Но если же в момент боя заиграет более тревожная музыка (музыка режима Combat), игрок поймёт что что-то изменилось, внимание обострится и эффект погружения повысится. От такой игры пользователь получит гораздо больше удовольствия, т. к. он почувствует отклик на свои действия.


В идеале музыка будет меняться плавно, без резких стыков, как будто композитор заранее знал, что бой случится именно в эту секунду. Иногда так и есть, но а если бой начинается только в тот момент, когда игрок подходит в какое-то определённое место? Как угадать этот момент? Это один из вопросов, который должен решить композитор для игр - как и когда делать плавные переходы (transitions) музыки из одного настроения в другое. Но это уже совсем другая тема.


Музыка в современных играх — это один из важных способов передать эмоцию, помочь игроку погрузиться в игровой мир и прочувствовать опыт персонажа, которым он управляет.

Обратите внимание на этот момент в игре, которую сейчас играете или разрабатываете. Отвечает ли виртуальным мир на Ваши действия с помощью музыки? Меняется ли атмосфера и общее настроение от Вашего выбора?


Теперь же попытаемся раскрыть понятие Вариативности музыки в видеоиграх.

Наш слух довольно легко и быстро распознаёт знакомые мелодии и звуки, особенно если слушать их десятками и сотнями часов — сколько иногда проводят в играх геймеры.

От частой повторяемости и предсказуемости музыкальных ходов внимание отключается от восприятия музыкального сопровождения как части атмосферы. Так музыка может стать раздражающим фактором, мешающим услышать что-то более важное (разговоры NPC, например), а игра попросту может быстрее наскучить. И это не то, чего хотят разработчики. Даже звуки шагов могут начать раздражать, а музыка — тем более.

Один из выходов — заказывать у композиторов долгие по продолжительности музыкальные произведения, имеющими не повторяющиеся пассажи и сменяющие друг друга инструменты. В общем такую музыку, которую будет сложно запомнить полностью.

Но такой выход имеет недостаток — каждый раз запуская игру, пользователь будет слышать произведение сначала и оно в итоге всё равно будет хорошо узнаваться. Можно осуществить воспроизведение трека с того момента, на котором оно остановилось во время прошлого сеанса, но насколько плавным будет «вливание» игрока в процесс после долгой паузы?

Другой выход, широко распространённый сегодня — написание Вариативной музыки. Простыми словами такая музыка представляет из себя следующее.

Представим, что в музыкальном произведении играет 8 инструментов. Возьмём, например, ударные. Так вот у них будут несколько вариантов партий, каждая из которых уникальная и при этом хорошо гармонирует с другими инструментами. Партии ударных сменяют друг друга в рандомном порядке с определенной вероятностью: в этот раз сыграли в одном ритмическом рисунке, следующий раз возможно сыграют в другом или вообще промолчат.


А теперь представьте, что КАЖДЫЙ из 8-ти инструментов трека имеет по несколько вариантов партий, ВСЕ они воспроизводятся согласно Теории Вероятностей и каждый раз мы слышим НОВОЕ сочетание всех этих инструментов. И в таком случае мы не сможем угадать какое сочетание получим в следующий раз.

А таких «сборных» вариантов трека, например, пусть будет 2. И пусть эти два варианта плавно перетекают друг в друга тоже с какой-нибудь вероятностью.

Так упрощенно выглядит схема музыкальных дорожек, про которую только что было сказано.

Это окно программы FMOD Studio – одной из программ предназначенных для имплементации (внедрения) звуков и музыки в игровые движки

Примерно так эта нехитрая система работает в играх. В этом видео я также показал как осуществлён элемент Интерактивной музыки (см. предыдущую часть поста)



Такая музыка будет казаться новой вариацией привычного трека, что сильно разнообразит атмосферу привычного игрового процесса.

Данный пост (как и предыдущая его часть) предназначен для начинающих интересоваться как устроен звук в видеоиграх. На деле музыка в игре может быть реализована гораздо сложнее, с учётом всевозможных различных мелких игровых факторов, что даёт игроку ощущение будто игра чувствует его и даёт отклик на все действия.

Благодарю за Внимание!

Просмотров: 14

© Nisus Pride Music, звук для Медиа.

Руслан Гапиров. 2020 г.

  • Instagram
  • YouTube Социальные Иконка
  • Vkontakte Social Иконка
  • Facebook